Et studie av Gamleskolen

Nå har jeg mer eller mindre frivillig dykket ned i OSROld School Renaissance OSR står for Old School Renaissance (eller Old School Revival eller Revolution), som er en bevegelse innen bordrollespill hvor man henter inspirasjon fra klassikere fra 1970- og 1980-tallet, slik som tidlige utgaver av Dungeons & Dragons. de siste ti årene, og jeg har sett hvordan systemene og spillestilen blir tolket og brukt i moderne sammenheng. OSR fikser ikke D&D, og det fikser heller ikke alle problemene man kan ha med rollespill, men det legger makten tilbake til spillederen og også spillerne.

OSR startet som et motsvar til Wizards of the Coast sin overtakelse av D&D og 3E, men i de senere årene kan man godt si at OSR heller har blitt et motsvar til moderne designfilosofier som Powered by the ApocalypsePowered by the Apocalypse PbtA betyr Powered by the Apocalypse. Det er et rammeverk for rollespill som startet med spillet Apocalypse World i 2010 av Meguey og Vincent Baker. Systemet handler om fortelling og handlinger som driver historien fremover i stedet for tunge tabeller.   , Burning Wheel og til dels Year Zero EngineYear Zero Engine Year Zero Engine er et modulært, regellett system, utviklet av Free League Publishing, og har sitt opphav i Mutant: Year Zero., der narrativet i større grad dikteres av systemet. Det er helt klart plass til begge, men personlig har jeg fått en aversjon mot å la systemet ta over spillederrollen, selv om det kunne ha gjort spillet bedre.

Meg til venstre, Simen A. Strandberg til høyre

En magisk godtepose

Jeg har tidligere vært veldig opptatt av å spille etter reglene. Med det mener jeg at jeg sjelden har brukt husregler, hacket eller hentet inn supplementært innhold fra andre spill. Dette vil jeg si er veldig normalisert i OSR-bevegelsen (om man kan samle det til en bevegelse).

Jeg kan kjøre eventyr fra Lamentations of the Flame Princess i Old-School Essentials, Mörk Borg eller Shadowdark uten at det byr på store vanskeligheter, og jeg kan hente subsystemer fra ulike zines eller PDF-er spredt over DriveThruRPG og Itch.io. Som spilleder kan du fylle opp godteposen med akkurat det du ønsker for å customize OSR-spillet ditt, og dette er mulig på grunn av regelspråket som forener OSR-spillene.

Gamle metoder gir nye utfordringer

Det er helt klart en utfordring for både spilleder og spillere å gå tilbake til spillestilen fra 70- og 80-tallet. Den største utfordringen som melder seg, er hvor viktig det er å orientere seg. Beskriver spillederen omgivelsene mangelfullt, kan spillet fort bli lite tilgivelig, og det kan føre til rolledød og frustrasjon. Noe av dette kan man si er en del av læringsprosessen, men som spilleder vil jeg si at det er viktig å følge med på hva spillerne spør om, hva de blir forvirret over, og hva de blir frustrert over.

Det er viktig å telegrafere fare uten at det gir spillerne en sjette sans. Jeg vet at det finnes ulike skoler når det gjelder telegrafering, men hvis man spiller med andre som er vant til mer moderne spill, vil jeg si at telegrafering blir veldig viktig. I essens er det viktig å gi spillerne en sjanse til å ta valg basert på en risikovurdering. Hvis kaninen viser seg å ha AC på -4 (descending armor class) og 8 HD, og du ikke har nevnt at kaninen er to meter høy og har muskler som Arnold, så har du telegrafert faren dårlig.

Samtidig som det er viktig å telegrafere fare, er det viktig å opprettholde at verdenen ikke tar hensyn til spillerne. Noen ganger skjer uheldige ting, ting ingen har helt kontroll over, og slik bør det være i et OSR-spill også.

Dødsfare og problemet med markedsføring

At OSR er så ekstremt dødelig, er en falskhet som har spredd seg på grunn av markedsføringen av enkelte spill. Ja, man har som regel færre hit points, men spiller man OSR slik det er ment, passer man på å ikke miste så mange av dem. Du kan godt si at OSR er dødelig hvis man går inn i det slik man ville gått inn i D&D 5E, hvor det er en større «drep først, still spørsmål senere»-mentalitet. Du lærer veldig fort at denne tilnærmingen ikke lønner seg i OSR, og det skal bare én rolledød til før alle justerer seg.

Shadowdark – Artwork: Lucas Korte

Er dette et hallelujah eller amen?

Jeg hadde ikke trodd at OSR skulle bli så stort som det har blitt. Da jeg først tittet på Swords & Wizardry, Basic Fantasy og Lamentations of the Flame Princess, så jeg bare «retro-rollespill» – kuriositeter for oss som husker Rødboka og Rules Cyclopedia. Det virker som det i ettertid har vokst i takt med kommersialiseringen av D&D, og senere i takt med indiespillenes fremmarsj.

De som spiller OSR-spill, er ikke nødvendigvis bare nostalgiske, gråhårede menn, men kreative mennesker i alle kjønn og aldre. Det er helt klart at OSR har blitt mer allemannseie, og har på mange måter tatt steget ut av kjelleren. Det som er gledelig å se, er hvordan OSR har påvirket moderne spilldesign. Free Leagues spill har helt klart OSR-tendenser, og det ser man tydeligst i Dragonbane og Forbidden Lands. Pirate Borg klatret seg helt opp i toppsjiktet blant de bestselgende rollespillene for et par år siden, og Shadowdark fortsetter å knuse alle rekorder. Puristene vil nok sverge til Old-School Essentials, eller til og med de originale B/X-utgavene av D&D.

Er OSR da for alle? Nei, egentlig ikke, men så mener jeg at ingen rollespill kan være for alle uten å utslette seg selv. Å spille OSR er litt som å ta frem kassettspilleren fra kjelleren fordi du er umåtelig lei av Spotify og algoritmeskvipet. Det er tilbake til rutearket og mindre performativ rollespilling. Det er et slags motsvar til en samtid som kan sies å være på vei i feil retning. Der tror jeg mye av appellen ligger. Det er rollespill i en veldig pur form, og det appellerer i hvert fall til meg.

Lytt til Vertshuset: Episode 142 – Quick Primer for Old School Gaming av Matt Finch

Hjem › Forum › Et studie av Gamleskolen

  • Dette emnet har 0 svar, 1 deltaker, og ble sist oppdatert 1 måned siden av Michael Stensen Sollien.
  • Du må logge inn for å svare på dette emnet.
Skroll til toppen