april 25, 2024

Anmeldelse av Kult Divinity Lost

NB! Før vi begynner må jeg si at dette spillet ikke er et spill som vil falle alle i smak.

Opprinnelse

I denne nye fjerde utgaven har de valgt å gå tilbake til røttene ved å prøve å gjenskape det som først fikk Kult til å stikke seg ut fra mengden. Kult er et spill man ikke føler seg helt bekvem av å lese, og å spille det er til tider meget ukomfortabelt. Det får en virkelig til å tøye sine egne grenser. 

Som jeg sa i begynnelsen av anmeldelsen er Kult absolutt ikke et spill for alle, og man kan si det er et spill som dekker en nisje i en allerede smal nisje. Dette er psykologisk bondage som bryter barrieren mellom rolle og spiller.

Atmosfære og stemning

Når det er sagt, hvis man tør og gi seg ut på det og prøve det, så gir det en effekt jeg aldri opplevd tidligere. Grunnboken sier tydelig at man bør enes med gruppen hvor langt man kan dra visse elementer før man starter, og at man bør ta i bruk et ‘safe word’ hvis spillet går for langt over egen komfortsone.

Jeg har aldri opplevd lignende som jeg gjort nå når jeg har levd med Kult ved min side i et par måneder. Jeg har daglig lest i bøkene for å komme inn i verden godt nok for å kunne lede spillet. Det har uten å underdrive resultert i at jeg har hatt urolige netter, og til og med hatt noen mareritt. Og jeg er ellers en person som ikke husker sist gang jeg sov dårlig grunnet uro eller mareritt.

Under det første scenario vi spilte gjennom fortalte jeg om mine personlige grenser som leder av spillet hadde, og hvilke temaer mine spillere skulle slippe å oppleve. Likeså, mot slutten av scenarioet var vi blitt så revet med av stemningen og atmosfæren, at jeg kom til et punkt hvor jeg måtte stoppe midt i en setning og måtte unnskylde meg. Jeg var godt på vei til å krysse de grensene jeg sa tidligere lovet jeg skulle holde meg innenfor.

I løpet av denne spillingen opplevde jeg for første gang å se en spiller faktisk slite med å ta den beslutningen han ønsket, og også ordlegge seg, noe som også fikk hans medspillere til å bli høylytt sjokkerte.

Så lenge alle skjønner hva slags eventyr man gir seg ut på med Kult så vil det resultere i ekstrem spenning. Hvis man er fan av psykologisk skrekk at typen som utfordrer sine egne grenser vil dette spillet gi mye mer enn andre rollespill har muligheten til å gjøre.

Men hva er Kult lurer dere sikker på nå?

I Kult spiller man folk i vår verden, men alt er ikke som det virker. Verden og virkelighet som vi kjenner den er kun en Illusjon. Mennesket er satt i et sovende tilstand for å ikke kunne se utenfor denne illusjonen; den er vårt fengsel. Her har vi vært fengslet i millennier av Demiurgen og hans Arkonter, som fengslet oss for å kunne ta over vårt opprinnelige hjem, Metropolis. Men så uten forvarsel forsvant Demiurgen. Da han forsvant opphørte harmonien mellom Arkontene og førte til  interne stridigheter mellom dem. Samtidig ble Demiurgens motpol, Astaroth og hans Dødsengler mer fremtredende og deres element-plan, Inferno, skrider nærmere våres egen virkelighet. Oppe i alt dette blir maskineriet som ivaretar illusjonen mindre og mindre vedlikeholdt som har resultert i at illusjonen nå har begynt å revne, og det sløret som ligger over sinnene våres bare blir tynnere. 

Jeg vil ikke si alt for mye om hvordan universet er satt opp og fungerer, eller hvorfor ting er som det er, da det kan være en spoiler for de som har lyst til å spille spillet. Noe av gleden med spillet er å gløtte mer og mer gjennom sløret som dekker for virkeligheten. 

Så hvordan er dette satt i spill? 

Man kan klart spille det på mange forskjellige måter, men det jeg ser som den vanligste måten å kjøre spillet vil være som et etterforskningsspill. Når det kommer til spillestil kan man på mange måter dra paralleller til Call of Cthulhu i hvordan et eventyr eller en kampanje er bygget opp. Det er gjennom etterforskning man oppdager mer og mer av den virkelige virkeligheten.

Hvordan spiller man?

Reglene er basert på Powered by the Apocalypse-systemet, men omarbeidet til å passe Kult best mulig. Vi har våre klassiske oppgaver som spillere og spilleder. Kult bevarer fordeler, ulemper og mørke hemmeligheter fra tidligere utgaver, noe som bidrar til å drive atmosfæren og rollens utvikling fremover med god spenning.

Rollene har 10 egenskaper som ved start er rangert fra -2 til +3. Hver egenskap er tilknyttet hvert sit trekk (move), som for eksempel ‘Read a Person’, ‘Engage in Combat’ og ‘Investigate’. Når rollen gjør noe i fiksjonen som tilsier at et trekk kommer i spill vil spillederen be spilleren kaste for  trekket. Spilleren kaster da 2T10 og legger til justeringen han/hun har på tilhørende egenskap. Målet er å få over 15 for å lykkes. Blir summen 10-14 lykkes det fortsatt, men på kostnad av noe annet. Blir resultatet 9 eller lavere så mislykkes man og noe alvorlig skjer.

Kvalitet og inntrykk av spillet

Fysisk sett så er dette rålekkert! Det er en bok på litt over 370 sider, alle i fullfarge. Den er trykket i hardperm med rund rygg for lette på trykket når man lar boken ligge åpen. Sidene er sydd sammen noe som gir bedre holdbarhet enn om de bare hadde vært limt. Papiret holder prima kvalitet og vekt, noe som holder boken relativt slank sett i forholdt til hvor mange sider den har.

Alt er trykket på en sort bakgrunn med en gullfarget ramme som følger sidekantene. Teksten er oppdelt i to koloner på et grå/hvite ark som ‘ligger’ over den sorte bakgrunnen. Disse to kolonene holder ikke noen standard og oppleves derfor som litt ‘all over the place’ men dette er helt klart et bevisst layout-valg, og bidrar til å styrke atmosfæren spillet ønsker å skape.

Illustrasjonene i boken er groteske, forstyrrende og mesterlige lagde. Helsides-innleggene, som er der for å skape atmosfære, oppnår det de prøver på, og de mer detaljerte illustrasjonene av de ulike skapningene har en tendens til å få deg til å ville snu vekk, samtidig som de gir deg et groteskt ønske til å utforske dem i detalj. 

Boken starter meget atmosfærisk med 14 dobbelsidige oppslag med et helsidesbilde og en tilhørende tekst, som raskt fanger leseren og vekker ens interesse.

Etter denne introen fortsetter bokens inndeling med tre deler, eller ‘bøker’ som de kaller dem, 

Book one: The Lie

Dene delen tar for seg hvordan man som spiller lager en rolle, grunnleggende regler, og akkurat nok om verdenen og universet for å kunne sette sine roller i spill. 

Book two: The Madness

Denne delen av boken er for den skal lede spillet. Her finner man rammeverk og tips til hvordan man lager et scenario og hvordan man får fram atmosfæren forfatterne mener hører Kult til.

Book three: The Truth

Denne delen inneholder hele 200 av bokens nærmere 400 sider, og går i detalj på hvordan universet er satt sammen, historien bak det hele, og beskriver de ulike planene, dens innbyggere, hierarki og monstre. Denne del alene gjør det verdt å skaffe seg boken. Igjen har jeg ikke lyst til å komme med spoilers for eventuelle spillere og lar så være å nevne noen spesielle detaljer.

Oppsummert

Spillet er mesterlig skrevet, og jeg har aldri fått den samme innlevelse i et rollespill tidligere enn det jeg fikk av å spille Kult. Det er et spill som fokuserer på og bygger opp atmosfære og spenning med glans. At systemet fungerer så godt sammen med historiefortelling kan jeg ikke si noe annet om enn at det oppleves som den beste av symbioser. Om så kun for å leses er boken verdt å kjøpe for sin beskrivelser av verdenen, dens hemmeligheter, og virkelighet. Det er en av de miljøbeskrivelsene som faktisk får deg til å se på ditt eget liv med nye øyne.

Dette er et spill jeg gleder meg til å dele mer av med mine spillere, for å se hvordan de reagerer på den virkeligheten som ligger der, rett bak sløret. For å igjen få føle på de følelsene vi ellers i hverdagen prøver å skjerme oss fra, litt på lik linje når vi gleder oss til en berg og dalbane eller en skrekkfilm. Å får til å skremme deg på samme måte som en skummel film, kan være vanskelig å få til i en bok, og enda nesten like vanskelig i et rollespill. Den truende følelsen du får av en slik film kan gjøre det vanskelig å bruke alle sansene mens du ser på. Overfører du dette il dette spillet sitter du med følelsen av at du ikke har lyst til å få vite hele sannheten bak et mysterie, eller ta et nødvendig valg. Det får deg som spilleder til å tenke deg om flere ganger før du forteller videre hva som skjer i spillet. Det får deg som spiller til å lukke øynene hardt igjen i det du sier hva rollen din gjør, nesten som om du tror at det skal skåne deg fra det som skal skje.

Dette er følelser jeg ønsker at alle kunne fått gleden av å oppleve i et rollespill…

…Men jeg kan ikke si det mange ganger nok, dette er ikke et spill som passer for alle, og er man ikke riktig person for denne typen spill så vil man heller ikke kunne få den samme innlevelsen jeg opplevde, og da vil man nok heller sitte igjen med en dårlig smak i munnen. Spillet forklarer det godt på første siden i boken, rett under spillets logo:

‘’THIS GAME EXPLORES MATURE THEMES

The content of this book explores psychological and body horror. There are explicit examples og physical and mental abuse, violence, sexual assault, religious exploitation, child abuse, mental illness, kidnapping and abduction, animal cruelty/death, pregnancy/childbirth, miscarriages/abortion, drug use, self-harm and suicide, blood and death. ‘’

Hvor dypt i hvert tema man går er opp til hver enkelt gruppe, men vær klar over at alle disse temaene kommer til å være der rett foran deg. De er med på gjøre Kult til det spill det er. Dette er et spill som er- og skal være ukomfortabelt å spille.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.