oktober 14, 2024

Kampsystemet

med kommentarer fra Frank Rafaelsen

Her er et tradisjonelt, men effektivt, kampsystem for bruk i rollespill. La oss kalle det:

KAMP-SYSTEMET – del 1

Det finnes én egenskap for kamp: «Kamp». Denne egenskapen brukes uansett hva slags kamp det gjelder. Kamp mann mot mann. Kamp mellom grupper. Kamp mellom hærer. Kamp mellom romskip. Kamp mellom ubåter.

Kamp + terning + bonus = effektivitet.

Kampenhetens effektivitet måles mot fiendens effektivitet. Den som har høyest effektivitet vinner. Hver part i kampen ruller bare terning én gang, for hele kampen.

Før kampen må spilleren bestemme hvilket mål enheten har i kampen:

  • drepe
  • skade
  • jage
  • avvæpne
  • immoblisere
  • latterliggjøre
  • fange

Dersom enheten vinner kampen vil den lykkes med sitt mål. Den faktiske effekten overlates til spilleren og spillederen å avgjøre i fellesskap. Eksempel: En hær som går til kamp med målet å drepe fiendehæren, vil ikke drepe alle soldater i den hæren i alle tilfeller, men vil alltid påføre fiendehæren flere dødsfall enn ellers.

Eventuell skade gis utfra forskjellen i effektivitet (effektiviteten teller også som forsvar), minus beskyttelse. Beskyttelsen kan være den rustning en rolle bærer, hærens skjold og rustninger, skjoldene på et romskip, osv.

Ferdigheten «Kamp» defineres som en tallverdi fra 1-6. Terningen gir en tallverdi fra 1-6. Omstendigheter rundt kampen kan gi den ene eller den andre parten i kampen en bonus på 1-3.

Bonuser kan gis fordi et våpen gir fordel over et annet våpen, for plasseringen i landskapet, bruk av omgivelser, kamperfaring, emosjonelt engasjement, målsetting med kampen (se over), og annet. Det er spillederen som bestemmer bonusen. Etter å ha vurdert de kjempende parter og deres situasjon, gis det bonus til én av partene.

Det samme systemet kan brukes i andre konflikter, på samme måte. Vil man bruke systemet mot en forhåndsgitt vanskelighetsgrad, kan man bruke 10 som standard vanskelighet.

Det er selvsagt snakk om smak og behag, men jeg foretrekker altså et såpass abstrakt system for kamp. Det hindrer ikke spillere i å beskrive hendelser i kampen, eller å forestille seg blod og gørr og dødsangst, så dette elementet i kampen tapes ikke. Derimot settes et større fokus på rollespillet av situasjonen ETTER kampen, blant annet gjennom listen over «mål» som spilleren må sette opp for rollen.

«Kamp-systemet» er fjernere fra realisme enn de fleste andre kampsystemer, om man kun vurderer det utfra det spilltekniske, men enkelheten i dette systemet gir større mulighet for interessante scener i rollespillet. Tatt i betraktning at etterspillet i virkeligheten ofte er mer interessant enn selve kampen, og gir større muligheter for dialog, er dette et system som burde fungere svært bra i verbale rollespill.

Prøv det ut, så får du se…

KAMP-SYSTEMET – del 2

av Frank Rafaelsen

«Kamp-systemet» er fjernere fra realisme enn de fleste andre kampsystemer, om man kun vurderer det utfra det spilltekniske, men enkelheten i dette systemet gir større mulighet for interessante scener i rollespillet. Tatt i betraktning at etterspillet i virkeligheten ofte er mer interessant enn selve kampen, og gir større muligheter for dialog, er dette et system som burde fungere svært bra i verbale rollespill.

For oss som sitter å dikter opp fiktive hendelser i fantasiunivers så skulle vel ikke realisme være et så stort poeng. I alle fall ikke i normal forstand 🙂

System som du beskriver over funker bra de, men de har en del sider som jeg personlig ikke er så glad i. For det første gir de «redningskasteffekten». Ett kast bestemmer alt. Det gir lite mulighet for justering av taktikk, og mål i løpet av konflikten. Dette er det mulig å gjøre noe med for en god spilleder selvsagt. Men skal jeg ta ballen og ikke mannen, er dette et potensielt problem med systemet.

Men det du sier om å forandre fokus til resultatet av konflikten, er svært interessante tanker.

Når det gjelder mulighet for dialog er jeg ikke helt enig med deg. For spillere er gjerne tradisjonelle slosskamper (altså mer tradisjonelle enn hva man får i ditt system) den mest «dialogiske» situasjonen de havner opp i, i løpet av et rollespill.

Hovedgrunnen til dette er at i motsetning til andre vanlige situasjoner i rollespill (som mysteriløsning, debattering, utforskning) er spillerne mer «likestilte» med spillederen. Begge spiller etter de samme reglene og utfallet er ofte ikke bestemt på forhånd. Nå er ikke «likeverdige» deltakere helt nødvendig for en god dialog, men det er ikke langt unna.

Spillederens kunnskapsovertak er heller ikke så viktig i selve slosskampen. Han kan vite at det de gjør strengt tatt er dumt, men i slosskampen er konteksten for lurt og dumt kampen selv, noe spillerne ofte har like stor oversikt over som spillederen.

Og sist, men ikke minst er slosskamper dialogiske fordi rollepersonene får umiddelbare og konkrete svar på sin handlinger, som igjen umiddelbart avkrever spillerne motsvar. Jeg har sagt det før, og sier det igjen: I mange spillsesjoner er det i slosskampene at rollespillet er på sitt aller, aller beste.

Dette er mine erfaringer i alle fall. Så spørsmålet blir om dette bare er en beskrivelse av mine (manglende) kvaliteter som rollespiller 🙂

KAMP-SYSTEMET – del 3

av Tomas H.V. Mørkrid

Frank Rafaelsen skrev: Det gir lite mulighet for justering av taktikk, og mål i løpet av konflikten.

Dersom vi forstår «konflikten» som noe vi ikke nødvendigvis avgjør med en kamp, men med svingninger mellom dominans og undertrykking, der forholdene endrer seg mellom partene i konflikten etter hver kamp den inneholder, kan vi godt si at det er mulig å skifte mål i løpet av konflikten.

Eksempel:Per Kornbonde er sur på sin nabo; Ottar Okserøkter, fordi han har latt være å reparere gjerdet rundt havnehagen sin. Dette har ført til at oksene har brutt ut og tråkket ned kornåkrene til Per. Det har skjedd flere ganger, og nå er Per lei. Han passer opp Ottar på Møllerens Kro. De krangler og det bryter ut slåsskamp. Per vil gi Ottar juling, så han skikker seg. Ottar vil immobilisere Per, så han kan snakke ham til rette. Ottar vinner, og Per må tusle slukøret hjem. De barker sammen igjen på høstmarkedet to uker etter, men denne gangen er Ottar lei, og forsøker å latterliggjøre Per, som fremdeles vil gi ham juling. Ottar vinner igjen, og Per blir til lått for hele bygda, og nabobygdene. Han går og brenner med skammen hele forvinteren, og når juleblotet endelig kommer, med sterkøl og barsk humor, blir det for mye. Han kaster seg over Ottar i nattemørket. Denne gangen vil han drepe ham. Ottar skjønner tegningen, og bestemmer seg for å skade Per så alvorlig at han ikke lenger kan hisse til kamp. Noen en gang vinner Ottar. Han tar en staur og knuser kneskålene til Per, som nå blir krøpling og mister gården.

I løpet av denne konflikten er målet endret flere ganger, og Per hadde mange anledninger til å justere sin taktikk. Samtidig har det også være mange anledninger til ordvekslinger mellom dem, første gang når Ottar holder Per nede og snakker ham til rette, andre gang når Per blir latterliggjort, og tredje gang; når Per ligger på bakken, og Ottar forteller ham at nå skal han få som fortjent. Det gir en øket fokus på etterspillet til kampen, og på eventuelle mellomspill til nye basketak.

Begge spiller etter de samme reglene og utfallet er ofte ikke bestemt på forhånd.

Dette er noe som i full grad gjelder for, eller kan gjøres gjeldende for, samtaler eller krangler mellom roller og biroller. Etter mitt skjønn er det ofte mer interessant å spille ut selve krangelen, og bruketrusselen om juling som et bakteppe for den (gjerne med åpenhet om hvem som er den største slåsskjempen av partene). Det er også er mer virkelighetsnært.

I mange spillsesjoner er det i slosskampene at rollespillet er på sitt aller, aller beste.

Her er jeg fullstendig enig med deg. Grunnen til at rollespillet ofte fungerer best i kampsituasjoner er ganske enkel: rollespillene gir gode virkemidler og råd om hvordan man løser kamp-situasjonene. Mange systemer er rett og slett kamp-systemer, ingenting annet. Det gis liten støtte til andre situasjoner og konflikter, eller til annen type problemløsning. Både spillteknisk og fortellerteknisk er rollespillene spedbarn i forhold til mange av de muligheter jeg delvis vet, og delvis tror finnes. Mitt innspill her er et forsøk på å sette kamp-situasjonen i et annet lys, og se hva som da skjer.

Spørsmålet blir om dette bare er en beskrivelse av min (manglende)kvaliteter som rollespiller.

Nei. Jeg har stor respekt for de som skaper gode rollespill, det være seg kamp eller annet. Vi skaper våre spillsesjoner rundt de spillene vi har, og kan ikke anklages for kreativt fotgjengeri, når ingen har gitt oss sykler å leke med 😉

Jeg tror grunnen til at jeg klarer å fornye mitt forhold til rollespill, og til spillskaping, ligger å finne i det prinsippet jeg dyrker. Jeg mener alle rollespill har en metode, og at metoden alltid består av spilltekniske og fortellertekniske virkemidler.

I noen rollespill er det mye mindre bevissthet om det fortellertekniske enn om det spilltekniske. Det gjør at spillskapere og spillere blir begrenset i sitt valg av virkemidler, og i sine muligheter.

Det er mulig å tenke metodisk rundt rollespill, og dets metode, og utforsker helheten i det vi gjør. Når du gjør det vil du også oppdage flere muligheter i det fortellertekniske, og se andre muligheter i det spilltekniske. En slik tenkning åpner rett og slett for et vell av nye muligheter.

Og det er ganske spennende å utforske rollespillets muligheter…

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.