mai 22, 2024

The Driver – Et eksperiment

Våren 2023, etter å ha hørt Vertshuset spille Kult-scenariet The Driver, fikk jeg en idé om å kjøre dette “duettscenariet” en håndfull ganger for ulike spillere. 

The Driver er et kort, improvisert skrekkscenario basert på noen enkle premisser. Rollen er på vei gjennom Nevada-ørkenen i en bil. Hen flykter fra noe, har noen med seg, har noe til sin fordel, er på vei et sted og akkurat nå, nå som det er i ferd med å gå tomt for bensin, ser hen noe ved siden av veien.

Disse spørsmålene stilles spilleren, som må velge blant tre valg for hvert spørsmål.

The Driver kan lastes ned gratis her: Google Drive

Kort om duettspill

Et duettspill er et rollespill med én spilleder og én spiller. 

Jeg liker godt duettspill, og har en del erfaring fra dette, i nyere tid fra Gumshoes 1-1-system (Cthulhu Confidential og Night’s Black Agents Solo Ops). Gumshoe-spillene krever veldig mye prepping, og det kan føles litt bortkastet å preppe så mye for en duettspilling. Slike tradisjonelle duettspill har også krevd en del internalisering av informasjon, noe som er mer mentalt krevende for en leder. 

Duettspilling er mer intensivt, både for spilleder og spiller, fordi man mister gruppedynamikken man har ved større grupper. I duettspilling mister spilleder de naturlige pausene når spillere diskuterer med hverandre, tid som ofte brukes til å friske opp regler, dobbeltsjekke scenarieinformasjon eller rett og slett hvile hodet litt. 

Spillere får heller ingen pauser (de er i alle scener), og må ta alle avgjørelser selv. Sistnevnte punkt kan riktignok både være en fordel eller ulempe, avhengig av spilleren. 

De tradisjonelle duettspillingene jeg har hatt, har vært av “normal” spilllengde (3-4 timer), noe som er altfor lenge i en slik intensiv setting

Formålet med eksperimentet

Utover at jeg er fascinert over Kult (som setting mer enn regelsystem) og duettspilling generelt, ville jeg se om et slikt improvisert rammeverk, i tillegg til gjenspillbarheten, ga en større “avkastning” enn andre duettspill. 

Jeg ville også se om jeg kunne se noen trender i hva spillerne valgte, samt se hvordan ulike spillere tolket den samme situasjonen, om de valgte det samme som tidligere spillere. 

Improvisasjon vs. prepp

Jeg må erkjenne at jeg er en GM som liker prepparbeid. “Lonely fun” er blant mine favorittsysler (høres det ikke trist ut?), så jeg bestemte meg for å preppe litt mer enn det scenariet ga meg. Scenariet gir noen få forslag til hendelser og biroller på de ulike lokasjonene som spilleren kan velge, og jeg utdypet dette litt mer. 

Hvorfor? Vel, etter å ha hørt både Vertshuset og en annen Actual Play Podcast, ToA Tabletop, spille gjennom Driver (totalt 4 avspillinger lyttet jeg til), slo det meg at skrekkscenarier kan være vanskelig å improvisere. Det er ikke så vanskelig å slenge inn en rabiat morder med ishockey-maske, en blek fyr med spisse tenner eller at folk plutselig dukker opp ut av intet, men den beste skrekken jeg vet, er når skaperen beveger seg inn på det som tyskerne kaller unheimlich, eller på norsk – “det uhyggelige”.  Eller som Freud forklarte det – “the strangeness of the ordinary”. 

Så jeg forberedte noen slike punkter, som jeg trakk frem om det skulle passe seg.

  • Mannen i vinduet med de tettsittende griseøynene stirrer ut mot deg. Vinduet er delvis dekket av skit, som renner sakte av og gir et kort inntrykk av at mannens ansikt smelter foran øynene dine.
  • Det er helt stille i huset. Den snille kona som bød på middag sitter og smiler og ser på kjøttpuddingen mens den stekes i ovnen. Den halvfulle mannen sitter og ser på en sitcom med lyden av. Han ler aldri. Den eneste lyden du hører er den altfor høylytte bestefarsklokka. 
  • Du setter deg i bilen igjen etter å ha fylt tanken, men får ikke start. Måleren står fremdeles på E. Du kikker opp mot pumpen og ser et stort skilt. “IKKE I BRUK”. Hvordan kunne du ha gått glipp av det? 

Jeg vet ikke om det er “juks” i noe som skal være et improvisert scenario, men selv om jeg kanskje gikk glipp av treningen involvert, så er fremdeles det viktigste for meg å gi spillerne (i dette tilfellet meg og en til) den best mulige opplevelsen. Og selv om jeg hadde preppet mer på lokasjonen The Driver kom til, så hadde jeg ikke preppet noe etter dette. 3 av 4 kom seg videre fra startlokasjonen, og da måtte jeg improvisere. 

Valgene

Kjernen i The Driver er disse valgene som spilleren tar i starten på scenariet. 

Etter fire spillinger fikk jeg dannet meg et bilde over de mest populære valgene: 

Hva rømmer du fra? 

  • Et brekk gikk galt, og en purk døde. I baksetet har du din partner, Glover, med en skuddskade i magen – 2 valg
  • Din tidligere sjef. Du har tatt med deg hennes 5-år gamle datter Destiny – 2 valg
  • En fiende fra fortiden. Du trodde hen var død, men hen vil ikke la deg være. I bilen har du din romantiske partner sovende

Hva har du til din fordel? 

  • En .45 mm med et halvtomt magasin – 1 valg
  • En bajonett fra en gammel krig – det sies fæle saker hender når man gnir den inn med blod – 1 valg
  • En koffert med 100 000 dollar – 2 valg

Hva prøver du å nå?

  • En øde landingsstripe hvor et opptanket fly venter på deg – 1 valg
  • En gammel venn – 2 valg
  • En busstasjon med et skap hvor du kan finne falske pass og penger – 1 valg

Hva ser du nå langs veien? 

  • En retro bensinstasjon med en diner og en liten butikk – 3 valg
  • Et hotell langt forbi sine glansdager
  • Et hus, en liten enebolig malt i salviegrønt – 1 valg

Erfaringer

De to første spillingene hadde lite eller ingen preg av overnaturlighet. Den første ble nervepirrende nok, men minnet mer om en gangsterfilm av Tarantino enn en skrekkfilm. Den andre involverte kulter og ofringer, men med unntak av en mystisk blackout/tidshopp på slutten, var den også fri for det overnaturlige. Den tredje spillingen derimot, ble overnaturlig så det holdt. Selv om den tredje spilleren valgte noen av de eksakt samme valgene som en tidligere spiller, var det kombinasjonen av disse som gjorde at hen måtte gå i en litt annen retning enn den første spilleren, og møtte dermed på de mer overnaturlige elementene jeg hadde lagt inn. 

Siden vi spilte med sikkerhetsverktøyet Lines & veils, ble også en vesentlig detalj endret i forhold til tidligere spillinger, noe som viste seg å gi rom for en svært overnaturlig vri. Man tenker jo at Lines & Veils gir begrensninger, men av og til gir begrensninger også muligheter. 

Når det kommer til selve valgene, ser vi at Bensinstasjonen utpeker seg som den klart mest populære startlokasjonen. Jeg tenker dette er naturlig, all den tid introduksjonsteksten nevner at The Driver har gått tom for bensin. Og selv om det naturlig nok er spilleren som skal velge det mest interessante for historien, så nevnte et par av spillerne at amerikana-følelsen som dineren og retro-bensinstasjonen ga, også var avgjørende. Jeg opplevde ikke at spillerne tok det valget fordi det skulle bli enklere for dem, all den tid spilleren nok forventet komplikasjoner uansett. 

Den eneste som ikke valgte bensinstasjonen, hadde sin sårede partner i baksetet, og ville derfor velge en litt mer avsidesliggende lokasjon (han prøvde nok i stor grad å unngå de som bodde i huset også). 

Jeg tenker at det på flere nivåer er vanskelig å dra seg ut av situasjonen og tenke at The Driver ikke gjør disse valgene, at det kanskje ikke alltid er like optimalt. Man kunne kanskje se for seg at man rullet istedenfor å velge, eller som i en Actual Play-serie jeg hørte på, at valgene forsvant etterhvert som spillere valgte dem (som betyr at den 3. spilleren ikke får velge noe, men må ta det som står igjen). Samtidig er det interessant å la spilleren få velge, siden det sier noe om hva spilleren ønsker å spille og fokusere på. 

En annen observasjon er at The Driver er på flukt, samtidig som det er lokasjonen man fokuserer på og har et ønske om skal være et overnaturlig, grøssende eller fryktelig sted. Mangel på bensin og at man har med seg enten en 5-åring, en såret kompanjong eller en romantisk partner som ikke er oppdatert på situasjonen, hjelper en del med å holde The Driver på stedet uten å gi en altfor sterk følelse av jernbaneskinner. 

Konklusjon

Dette ble et veldig bra eksperiment. Øktene varte fra 1,5 – 2 timer, inkludert litt innføring i Foundry og regler. Kult er et mangelfullt system på mange måter, men kommer ikke i veien for å fortelle en god historie. Jeg er ikke så god på (eller interessert i) Kult-mytosen, det viktigste var å sette en god ramme for en intens historie. Om et par av dem hadde lite eller ingen snev av overnaturlighet i seg, gjorde ikke så mye. Rollene i disse tilfellene måtte uansett ta noen harde valg, hvor andre regelrett ble ofret. Og er ikke det skrekkelig nok i seg selv? 

Etter dette eksperimentet har jeg fundert på å skrive et tilsvarende rammeverk selv, med noen få, korte spørsmål som setter føringen for en kort og intens duettspilling. Ett av målene må være å tilby valg som umiddelbart ikke peker seg ut som de “beste”.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.