april 20, 2024

Anmeldelse av Dungeon World

Vincent Bakers banebrytende spill Apocalypse World var en åpen invitasjon for andre spillskapere til å lage sine egne varianter, kalt hacks, satt til andre mindre apokalyptiske miljøer. Det var vel i grunn bare spørsmål om tid før noen hacket spillet for Dungeons & Dragons-lignende eventyr, og Dungeon World ble tidlig av et av de mest populære tilskuddene til AW-spillbiblioteket. En vellykket Kickstarter-kampanje senere ligger Dungeon World øverst på DriveThruRPGs bestseller-liste, og den fysiske boka er kronisk utsolgt fra utgivernes Indie Press Revolution-butikk. Inntil de har klart å trykke opp nye bøker, kan gjøre som meg og kjøpe PDF-en. Dungeon World er et komplett spill, og du trenger ikke Apocalypse World for å spille.

KORT OM APOCALYPSE WORLD-SYSTEMET

Dungeon World bygger i likhet med sitt moderspill på ulike Moves, et begrep som har forvirret mange uinnvidde, men konseptet er såre enkelt. Spillet tar utgangspunkt i at det hele fortoner seg som en fri dialog mellom spillere og spilleder, i utgangspunktet uten terningkast eller regler, så fremt det som blir sagt ikke utløser et move.

Hvert move er et lite spillmekanisk regelsett, som har en utløser i form av noe som kan oppstå i spillet. En utløser kan være: «hver gang du trosser en åpenbar fare» eller «hver gang du foretar en strevsom reise». Når noe skjer i spillet som tilsier at man utløser en move, skal man referere til movets regler, gjøre det som står, ta med resultatet i fiksjonen og fortsette med dialogen. I tillegg til din rolletypes spesifikke moves, er de hyppigst brukte tilgjengelige til enhver tid på rollearkene (kalt playbooks).

Spiller: Jeg trekker sverdet, svinger det over hodet, og brøler før jeg svinger det i retning orken framfor meg.

Spilleder: Vent litt! Det høres ut som movet «Hack´n´slash. Kast terningene og se hva som skjer.

Et move gjenomføres som oftest med å kaste 2 vanlige terninger og legge til en bonus eller straff fra en egenskap. Et resultat på 10+ tilsier at du lykkes, 7-9 er en suksess med komplikasjoner, og 6 eller mindre gir spilleder muligheten til å gi deg pryl i form av et eget sett med moves, men du får et erfaringspoeng som trøst. Dette grunnsystemet er veldig enkelt, og det tar kort tid for spillere å mestre dette, noe som gjør Dungeon World til et bra spill for både nybegynnere og erfarne ringrever.

Old-school

Dungeon World er et kjærlighetsbrev til Dungeons & Dragons, og du finner mange nikk til det gamle spillet her. Egenskapene Strength, Dexterity, Intelligence, Constitution, Wisdom og Charisma rangeres fra 3-18, og de tidligere nevnte bonusene og straffene baseres på verdiene av disse. Livsholdninger som Lawfull, Good, Neutral, Chaotic og Evil, samt begreper som Hitpoints og XP bør også være velkjent for D&D-fans. De ulike klassene man kan spille er hentet fra D&D-tradisjonen, og de har alle hver sin egen playbook.

Nu-school

Det som gjør Dungeon World til en helt annen opplevelse enn D&D, er i hvor mye makt spillerne har over fiksjonen. Vincent Baker står bak uttrykket «Say yes or roll dice», og mye av det samme gjelder for AW og Dungeon World. Når noen etablerer noe i fiksjonen, skal alle spille videre på dette, aldri blokkere. Moves kan komplisere, men som regel aldri direkte blokkere det som blir sagt.

I vårt spill ville druiden vår forvandle seg til en slange. Da jeg som spilleder påpekte at slanger ikke nødvendigvis var vanlige for denne spillverden, kom druidens spiller med en beskrivelse av denne type slange, og at den livnærte seg på vannbøfler i den lokale sumpen. Ingen kunne nekte druiden å forvandle seg til et medlem av det lokale dyrelivet. Vips, ble spillverdenen rikere, og det er ikke umulig at de blir angrepet av en sumpslange i et fremtidig eventyr.

Spilleder får ikke lov til å planlegge på forhånd hvordan et eventyr skal ende, og det hele baserer seg på improvisasjon og deltagelse. Det krever at detaljplanleggende spilledere må forandre sin modus operandi. Å improvisere på denne måten kan virke som en krevende jobb, men det må det ikke være. Som spilleder i Dungeon World kan du rådføre deg hos spillerne når du sliter med inspirasjonen.

I eventyrets mest klimatiske øyeblikk kommer lederen for det illegale whiskey-kartellet ut av teltet med et gissel; en eldgammel druide i lenker. Spilleder er usikker på hvilken rolle gisselet har i det hele, og føler det passer å høre med gruppens druide:

Spilleder: «du kjenner denne druiden, ikke sant? Hvem er det?»

Spiller: «Åh! Det er mora mi. Jeg har ikke sett henne på flere år.»

Spillederen

Spilleders oppgave består i å stille spillerne spørsmål, holde ørene åpne for eventuelle moves, og sette rollene i farefulle situasjoner. Spilledere som er vant med klassiske rollespill vil muligens føle seg som fisk ut av vann, når de innser at de aldri skal kaste terninger selv. Spilleder har et eget sett med moves som omhandler fiksjonen, og kan minne om ulike grep man finner i litteratur og film. Det kan virke veldig uvant i starten, men du venner deg fort til det. Et spilleder-move er for eksempel «vis tegn til en fare som nærmer seg». Det er opp til spilleder å tolke hva dette betyr i situasjonen som gjelder. Andre eksempler er «separér rollene» og «bruk opp ressursene til rollene».

Etter første spillekveld skal SL sette seg ned og lage «fronts». Fronter er ulike plottelementer som truer rollene, og verdenen de befinner seg i. De består av ulike farer med tilhørende konsekvenser om ikke disse farene blir håndert av rollene. En front kan være enten en Adventure Front eller en Campaign Front. Adventure Fronts erstatter det vi vanligvis forbinder med en modul, og er ment å nå sin konklusjon etter en spillekveld eller to. Kampanjefronter inneholder det overhengende plottet for kampanjen. Når disse når sin konklusjon betyr det som oftest at kampanjen er over.

I tillegg har Spilleder ansvar for å oppdatere de ulike Steadings i spillverdenen. En Steading er byer, landsbyer, borger og lignende. Mellom spillinger skal Spilleder følge noen prosedyrer for å finne ut om de har forandret seg enten på grunn av spillernes handlinger, eller på grunn av Frontene. Det gjør at spillet føles mer dynamisk. La oss si at rollene robbet en bank i Alessi, en ganske fattig by, i et tidligere spill. Når de besøker byen noen spill senere har dette resultert i at byen har blitt fattigere, og kriminaliteten høyere.

Oppsummering

Dungeon World er et supermoderne rollespill med old-school feeling. Der Dungeons & Dragons varierer i spillestil fra gruppe til gruppe, tror jeg Dungeon World fungerer veldig likt for de aller fleste, så fremt man følger reglene. Spillet tar mye vekt vekk fra Spilleders skuldre, og gir mer makt til spillerne. Det er lett å sette seg inn i, og det er veldig fleksibelt.

Først og fremst er Dungeon World en spillestil satt i system. Hvis du er misfornøyd med gruppens spilleder, eller om du bare ønsker et D&D-spill som belønner rollespill, vil dette spillet redde dagen.

 

Michael Stensen Sollien

Spillskaper, musiker og hype-man for norsk rollespillmiljø. Jeg har altfor lite peiling på internett til å ha ansvar disse greiene her! Ene halvdelen av podcasten Vertshuset. Du finner meg andre steder under @michaelsollien

Vis alle innlegg av Michael Stensen Sollien →

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.